O livro “Marx no Fliperama”, de Jamie Woodcock, acaba de ser lançado. O autor analisa a indústria dos videogames usando a obra de Marx como referência. Só
para ter uma ideia, vejamos os números abaixo.
Um dos videogames de maior sucesso no mundo é o “Grand Theft Auto”. O
desenvolvimento de sua quinta versão foi estimado em US$ 137 milhões e envolveu
250 pessoas, trabalhando por cinco anos. Mas seu orçamento total chegou a
US$ 265 milhões, contando-se os investimentos em marketing.
Em 2015, indústria de videogames do Reino Unido empregava diretamente 12.100
funcionários em tempo integral. Mas o trabalho desses funcionários contribuiu
com US$ 1,2 bilhão para a economia britânica e criou mais 23.900 empregos
indiretos. Nos Estados Unidos, os números são semelhantes.
É uma soma comparável à dos orçamentos de grandes filmes de sucesso. São
dados desse tipo que deixam claro porque a indústria de videogames exige
atenção.
Referindo-se a 2013, Woodcock diz que o setor movimentou US$ 836 milhões, o que
equivale a cerca de US$ 89 mil por trabalhador. Embora esta seja uma média
aproximada, dá uma ideia do volume de mais-valia extraído dos trabalhadores do
setor.
A força motriz de toda essa criação de valor, diz o autor, “permanece a mesma
que Karl Marx expôs em “O Capital”: a exploração do trabalho para produzir
mais-valia”.
É por isso, argumenta o autor, que os marxistas deveriam se interessar pelos
videogames. Ao mesmo tempo, a luta dos trabalhadores dessa indústria só teria a ganhar com a
adoção de uma abordagem marxista.
Portanto, a orientação desse jogo só pode continuar sendo: “Siga Marx!”
Leia também: Também
no mundo dos videogames, o comando é “Siga Marx!”
Acho que é geracional. Mas, não consigo aprender o uso destes joguinhos. Meus sobrinhos já desistiram de mim, rs
ResponderExcluirOu não tenho coordenação motora, hahaha
Mas, continue com esta série, Sérgio.
Bjs
Com certeza, é muito difícil pra nós, Regina. Obrigado pelo apoio, querida!
ResponderExcluirBeijos
São impressionantes os valores! Mas há uma sofisticação na criação "das necessidades". Os jogos são sedutores, criam novas sociabilidades e podem substituir os desafios da vida real. Faz parte da disputa.
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