Doses maiores

30 de novembro de 2020

A origem anticapitalista do “Banco Imobiliário”

Em seu livro “Marx no Fliperama”, Jamie Woodcock revela a existência de alguns jogos anticapitalistas que ganharam fama. Um deles é “Monopoly”, conhecido como “Banco Imobiliário” no Brasil e sucesso de vendas há muitas décadas em todo o mundo.

Inventado em 1903 por Elizabeth Magie, nos Estados Unidos, era originalmente chamado “Jogo do Proprietário”. Em 1925, foi rebatizado como “Monopoly” e apresentava o seguinte texto de apresentação:

Monopólio foi projetado para mostrar os males causados pela propriedade privada. No início do jogo, cada jogador tem a mesma chance de sucesso. Mas no final, apenas uma pessoa fica com todo o dinheiro. O que explica o fracasso dos outros participantes? Que fatores justificariam a distribuição obviamente desigual que essa situação representa? Aqueles que vencerem, responderão "habilidade". Os que perderam, dirão “sorte”. Mas talvez haja alguns que, ainda que admitam o peso desses fatores, responderão “é a propriedade privada”.

No entanto, a versão moderna mudou esse texto introdutório para: “A ideia do jogo é comprar e alugar ou vender propriedades de forma tão lucrativa que torne o jogador mais rico e finalmente monopolize toda a riqueza”.
 
No final dos anos 1970, no Estados Unidos, Bertell Ollman lançou o jogo de tabuleiro “Luta de Classes”. A embalagem trazia a imagem de Karl Marx disputando uma queda de braço com Nelson Rockefeller. As duas possibilidades de vitória apresentadas no tabuleiro eram: “Socialismo (Os trabalhadores vencem!)” e “Barbárie (Os capitalistas vencem!)”. Vendeu 230 mil unidades quando foi lançado, mas logo desapareceu.

As versões anticapitalistas para o meio eletrônico não tardaram a surgir. É o que veremos na próxima fase.

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27 de novembro de 2020

O potencial anticapitalista dos jogos

O que é um videogame, pergunta Jamie Woodcock em seu livro “Marx no Fliperama”. Segundo ele, seria um meio dinâmico que envolve um conflito estruturado em busca de um objetivo através de um “aparato audiovisual”. Tais características o diferenciam dos outros jogos, assim como de outras formas de arte ou cultura, tendo se tornado um fenômeno de massa.

O autor também lembra o que disse o sociólogo francês Roger Caillois, segundo o qual, jogos "não criam riqueza ou bens, diferindo assim do trabalho ou da arte." Neste processo, Caillois argumenta, “nada foi colhido ou fabricado, nenhuma obra-prima foi criada, nenhum capital foi acumulado. Brincar é uma ocasião de puro desperdício: perda de tempo, energia, engenhosidade, habilidade e, muitas vezes, dinheiro para a compra de equipamentos necessários e, eventualmente, para pagar o estabelecimento.”

Adaptando essa ideia de Caillois para o pensamento de Marx, Woodcock entende que o jogo pode ser um meio para que seus participantes deixem de ser trabalhadores por um tempo limitado, tornando-se, de forma lúdica, algo mais do que escravos dos limites do capitalismo”.

Por um momento, diz ele, é possível não ser mais um trabalhador, mas alguém livre para explorar novos mundos fora do trabalho penoso imposto pelo capitalismo. Um espaço de experimentação, descobertas e também de recuperação das energias exauridas pela exploração capitalista.

Mas será que a esfera dos jogos também poderia possibilitar uma atividade lúdica anticapitalista? Woodcock não só afirma que sim, como dá alguns exemplos muito interessantes. Entre eles, quem diria, o famoso “Banco Imobiliário”, que foi criado para denunciar os monopólios. É o que veremos na próxima etapa.

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26 de novembro de 2020

Videogames e mais-valia

O livro “Marx no Fliperama”, de Jamie Woodcock, acaba de ser lançado. O autor analisa a indústria dos videogames usando a obra de Marx como referência. Só para ter uma ideia, vejamos os números abaixo.

Um dos videogames de maior sucesso no mundo é o “Grand Theft Auto”. O desenvolvimento de sua quinta versão foi estimado em US$ 137 milhões e envolveu 250 pessoas, trabalhando por cinco anos. Mas seu orçamento total chegou a US$ 265 milhões, contando-se os investimentos em marketing.

Em 2015, indústria de videogames do Reino Unido empregava diretamente 12.100 funcionários em tempo integral. Mas o trabalho desses funcionários contribuiu com US$ 1,2 bilhão para a economia britânica e criou mais 23.900 empregos indiretos. Nos Estados Unidos, os números são semelhantes.

É uma soma comparável à dos orçamentos de grandes filmes de sucesso. São dados desse tipo que deixam claro porque a indústria de videogames exige atenção.
 
Referindo-se a 2013, Woodcock diz que o setor movimentou US$ 836 milhões, o que equivale a cerca de US$ 89 mil por trabalhador. Embora esta seja uma média aproximada, dá uma ideia do volume de mais-valia extraído dos trabalhadores do setor.
 
A força motriz de toda essa criação de valor, diz o autor, “permanece a mesma que Karl Marx expôs em “O Capital”: a exploração do trabalho para produzir mais-valia”.

É por isso, argumenta o autor, que os marxistas deveriam se interessar pelos videogames. Ao mesmo tempo, a luta dos trabalhadores dessa indústria só teria a ganhar com a adoção de uma abordagem marxista.

Portanto, a orientação desse jogo só pode continuar sendo: “Siga Marx!”

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25 de novembro de 2020

Também no mundo dos videogames, o comando é “Siga Marx!”

Jamie Woodcock é um jovem ativista e pesquisador britânico. Marxista, sua área de militância e estudos são as novas tecnologias, principalmente videogames. “Marx no Fliperama” é seu mais recente livro.

Abaixo, os primeiros comentários sobre essa interessante obra. Em primeiro lugar, ficamos sabendo que Marx estreou recentemente no mundo dos videogames, em uma missão incluída no jogo “Assassin's Creed”, de 2015.

O ano é 1868 e o cenário mostra Londres repleta de fábricas, moradias superlotadas, chaminés e trilhos de trem. A primeira aparição de Marx no game ocorre em uma lotada estação ferroviária londrina. No meio da multidão, um robusto senhor barbudo pode ser visto discutindo com um policial. Assim que o jogador se aproxima dele, um pop-up informa que se trata de Marx e que sua missão é ajuda-lo a “evitar a polícia de Londres”. 

Os principais personagens do jogo são Jacob e Evie, um casal de gêmeos. Eles se aproximam de Marx, que reconhece a dupla como responsável por vários atos de coragem em favor dos cidadãos de Londres. Mas os desafia a ajudar aqueles que realmente precisam: os trabalhadores. Antes que Jacob possa dizer qualquer coisa, Evie responde: “Um desafio interessante. Nós aceitamos." Marx explica que está organizando uma reunião discreta com alguns companheiros para discutir a organização de sindicatos. O jogador é direcionado a "seguir Marx". Um bom começo, não acham?
 
O próximo encontro começa com Marx do lado de fora de uma fábrica. A missão: “Encontrar provas de que o patrão está cometendo ilegalidades contra sua força de trabalho”. A leitura promete. Continua na próxima fase.

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